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羊毛とゲームブログ

羊毛フェルトで気ままに作っております、カービィが好きなのでそのへんが多めです、ほかにはポケモンも作ったり猫とか色々作っています。 羊毛始めて6年経ちます、作品置き場も兼ねてるので当面は過去作をうpしていこうと思っています。ネタが尽きたらゲームのことも述べていくかも。                                                                                                      2018 3/23 追記カテゴリ整理しました、ハコボーイ!や動画関連追加したのでご注意ください。

ポケモンダブル ガードシェア要塞

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ポケモンダブル ガードシェア要塞

少し久しぶりの対戦記事、レートも終わってしまったので最後にまだ紹介していない戦術があったのでまとめようと思いました。
おそらく自分の中では1番成功した戦術だったと思います、まずはキーとなる技と大まかの戦術の紹介です。

ガードシェア
超能力で 自分と 相手の 防御と 特防を たして 半分に わける。

要約するとこれを使う(使われる)ことで耐久の低いポケモンの耐久が底上げされます。
自分の戦術では耐久の低い味方に使い要塞を築いて戦っていきます、まずは主役のポケモンの紹介です

ハピナスのんき@ゴツゴツメット|ねむる ちいさくなる 火炎放射 どくどく
ツボツボのんきBD@メンタルハーブ|ガードシェア どくどく まもる ステルスロック

耐久を底上げするポケモンは紙物理耐久でおなじみのハピナスです、HPが高いので底上げすると相性も良いです。
ここで重要なのはランクで能力がが上がる訳ではなく実数値が底上げされます、なので急所を貰っても効果が無効とならず1.5倍で処理されるので事故が減ります(もちろん急所は痛いけど致命傷にはなりにくいです)。
きせきラッキーもありかもしれませんがCが低いと困ることが多い気がしたので自分はハピナスでした、なのでBは極振りしていますがHを削ってCにもそれなりに努力値も割いています。

まずは技構成ですがタイプ一致のインファイトクラスの格闘技でも相手によっては2回は耐えれるほどの超物理耐久は得ていますがそこはダブルバトル、2体のポケモンで集中砲火を食らうとかわすなどしていかないと落とされます、なので小さくなるは大事です(耐久底上げしてもやることが変わらないとか言わない)。
そして素ねむりします、運が悪くなければそうそう落とされません。
もちろん起きてる間に苦手なポケモンにどくどくなどで積まれないようにもしておくのが望ましいです。火炎放射はどくどくの効かない鋼対策、特性が天の恵みなので2割のやけどは十分に狙っていけるほど。
あとPPもそこそこ多いのもいいですね。

ここでお気づきの方も居るとは思いますヒードランに出てこられると攻撃手段がありません、もちろん相手も有効な技はほぼないのでまずやられることはありません、長期戦を覚悟しましょう。
持ち物はなんとゴツメです、まさかと思いますが十分物理も受けれるので機能します、半端な物理技だと相手のゴツメのダメージのほうが食らうダメージより多いほど。
一見攻撃が当たらなくなる小さくなると相性が悪いようにも見えますが、当たらないと倒せないでも半端な物理は逆に食らうので迂闊に次の攻撃を仕掛けられなくなりターン稼ぎにも繋がります、ちなみにもちろん特殊防御もさらに上がっているのでそうそうやられません。

BW時代はスカーフトリック対策にメールを持たせていたりもしたのですがメガ石のおかげで減ったのが少し追い風でした、しかしBW時代は今以上に相手の放置が多く技選択に2分と時間かかるのであまりやっていませんでしたが。

あとORASの環境と言えばメガシンカですよね、そしてメガシンカ言えばガルーラですよね、確かにグロウパンチがあり危険ではありますが対面さえ交わせばゴツメのおかげでかなり優位に立てます。まず警戒されない持ち物なので不用意に攻撃もしてくれます、もちろんガルーラに限ったことではありませんが。

全体のまとめた戦術の話はあとでしますのでこの辺で。

次にガードシェアをハピナスに使う重要な役は低HP防御、このブログでもお馴染みのツボツボです。ガードシェア後は微妙な耐久になりますが頑丈のおかげで一撃ということはありません、まずはステロを撒くことを優先します。
実は以前はアンコールとかにしていたのですがどくどく状態にしても交代で時間までで粘られるとかも多く悩んでいたのですが、とあるツボツボ好きの先駆者さんからステロを教えていただきかなり機能しているので本当に感謝しています。
ハピナスの火炎放射で炎4倍などよほど相性の良い相手でもない限りステロ安定です。
それから余裕があればどくどく、運が悪いのかしょっちゅう外しているような気がしました・・・。
まもるは後で説明します。

次はサポートです。
ヨノワールずぶとい@ラムのみ|トリックルーム 呪い 置き土産 冷凍パンチ
ドーブルのんき@カゴのみ|ねこだまし 置き土産 大爆発 みちづれ
エルフーンおくびょう@きあいのタスキ|挑発 置き土産 やどりぎの種 がむしゃら
バリヤードおだやか@ビアーのみ(毒半減)|スキルスワップ ファストガード サイコキネシス まもる

まずは安定して狙うのがトリックルームです、ヨノワールではほぼ絶対選出です、そのあとはなるべく速やかに退場します。
そのトリックルームのサポートにドーブルとエルフーンです。
ドーブルは相手の選出の段階でいたずらごころが居ない時、あとは怒りの粉とこの指とまれを持っているポケモンが居ない時です、挑発持ちに猫だましでトリックルームが大体決まると思います。
そのあとは退場したりヨノワールのHPを見ながらみちづれで様子を見たりしてできるだけ同時退場を狙います。速やかな退場ができないと非常に困るので持ち物はどちらもそれを考慮しています。
ちなみにヨノワールは眼鏡サザンドラの悪の波動を確定耐えに調整して残りは防御に振っています、その点も考慮して猫だましする相手を選ぶ必要もあります。物理は大体は耐えますが命の珠キリキザンのはたきおとすクラスは耐えられませんので注意しましょう。

エルフーンはドーブルの選出条件以外で選出します、最速に振っていたずらごころ勝負を制し挑発を放ちます。ただ相手の猫だましには弱いので注意です。
一番多いのはガルーラとボルトロスの並びです、エルフーンに猫だましのヨノワールに挑発でかなり崩されることが多いです。
なのでヨノワールには冷凍パンチを持たせるようにしました、この並びの時は冷凍パンチを打っておくと警戒もしてくれるので少し立ち回りやすくなります、その後ボルトに挑発をして退場できればトリルがなくても少しは抗えます。
ガルーラはメガシンカしなければ特性きもったまでゴーストにも猫だましを打てるので運が良ければ先にボルトに挑発も入ります。

1ターン目にうまくトリックルームが発動できた後の行動なのですが注意する相手がいくつかいます。
まずはモロバレル、怒りの粉でガードシェアを引き付けてもきますがトリル下では非常に早く先制で眠らされたりもするのでそのまま退場してしまうとハピナスが眠らされます。
先発に居ればヨノワールで呪いなのですがトリルは発動後に交代で出てくる可能性が非常に高いので注意しましょう、例えばボルトに挑発を打って封じると出てきたりもするので思い切って交代読みで挑発を続けるなんかもありです。呪いなども当ててできる限り交代を促しましょう。

次にファイアロー、トリル後も先制で動きブレバをしてくることが多いです。
どちらが攻撃されて落とされてもいいように2人で置き土産をするなど注意しましょう、先制技を食らうとガードシェア前のハピナスが大ダメージを食らってしまいます。
しかし置き土産をすればステロもあって長生きはできないのでまだ対処は楽な方です。
同じようにマリルリやハッサムなど先制技持ちには注意です、ハッサムはハピナスの火炎放射で何とかなりますがマリルリは置き土産を無効にして腹太鼓をしてくるので呪いのほうが安定かもしれません。
あとドーブルが素早さ下降補正ですがそこそこ早いのでその点も注意です、あと挑発持ちにゲンガーなんかもたまにしてきます、猫だましが利かない相手なので少し注意。

ヨノワールで呪いをする相手ですが物理アタッカーは基本置き土産なのですが、できる限り相方と同時退場を狙わないと交代されたりもあるのでHPには気を付けます、呪いは守るや身代わりを貫通するのでその点もうまく読むことができたらいいのですが・・・。
あと大爆発は挑発対策です。

エルフーンのやどりぎの種は交代を促すのでこれも退場ターンの調整に、他にもいたずらごころ持ちなど苦手な相手には使っていくようにします、ハピナスで攻撃手段のないヒードランにもできれば使い少しでも削っておくといいです。
あとがむしゃらはトリルが発動できなかった時などに狙いに行くのがいいかなと思います

最後にバリヤードなのですがこいつは特殊で防音スキスワの滅びの歌対策に一応入れています、あからさまな滅びパ(ゲンガー ゴチルゼル ズルズキンなど)の際に選出するのですがほぼ決まることはありません。
滅びの歌は結構いるのですが見極めも難しく取り越し苦労に終わって戦術が崩壊するというのは本末転倒なのでよほどの核心がないと選出は避けた方がいいです、自分は読みがうまいほうでもないので気休め程度に考えています。
このスキスワ防音に関しても先ほども言ったツボツボ好きの先駆者さんに教えていただきました、本当にありがとうございました。


ポケモンの紹介が終わったので流れに沿って立ち回りを説明します。

まずは先も説明しましたがトリル発動させます、ドーブルの場合は挑発持ちに猫だましどちらも警戒しなくていいのであればドーブルの耐久を振ってないほうのアタッカーに。

エルフーンを選出した場合は挑発持ちが来ないでヨノワールに攻撃が集中するとたまに落とされますので、正直どうしようもないのですが気を付け(祈り)ましょう。

ヨノワールはまず生き残りますがドーブルにエルフーンは1ターン目でも易々と落とされることが多いです、その時はツボツボを繰り出し守るでしのいでヨノワールは退場をとにかく優先させます。
呪いは守るを貫通しますが置き土産は普通に防がれるので、できれば呪いで退場したほういいです。
もちろんヨノワールのHPが残っているならば置き土産ですがのほうがいい時もあります、ダブルバトルは次も同じ攻撃を同じ相手にしてくるかがわからないのでその点も考慮して決めましょう。
トリルを発動すると高速アタッカーは引っ込むことも多いです。
あとスカーフの相手もですね、特性お見通しで相手の道具がわかるのでドーブルの猫だましの対象から外して行動させておくのも手です。

ドーブルまたはエルフーンが生き残った場合は、置き土産でヨノワールは呪いが安定だと思います。
この場合は攻撃対象が1つに絞られるので呪いでもヨノワールが退場しやすいです、ですが置き土産をする方も考えておかないと倒してくれない時があるので注意です。
後続にいたずらごころ持ちなど苦手な相手が居そうなときは道連れかやどりぎで様子見をするのもありです、しかしあまり警戒しすぎても同時退場ができなくなったりもするので狙いすぎないようにもしましょう。

そして環境を整え満を持してハピナスの登場、トリル下ならツボツボは最速で動けるのでガードシェアが安定します、ハピナスは小さくなるを使います。
この際厄介なのがいたずらごころです、挑発で小さくなるを封じられて崩されることが多いです。先発でいるのならばできるだけ交代を促すように呪いかやどりぎなどをしておきましょう。
1ターン目に挑発を入れられれば退場を急ぎ効果が切れる前に小さくなるを積みましょう。
あとモロバレルなんかも同じです、ハピナスではどんなに遅くしてもトリル下では先制で小さくなるをする前に眠らされてしまいます。

後は先制物理持ちも苦手ですやられはしませんがガードシェア前に食らうと痛手を負います、次の攻撃をかわすことを祈り早めにねむりましょう。
そのほか個別に注意するポケモンをいくつか。
まずはギルガルド、物理型だとせいなるつるぎで回避無効で弱点を突かれるのでつらいです、素ねむりは難しいですがそこそこ耐えます、なのでうまくHPを削って半分ほどになったら火炎放射で一気に倒します、素早さはハピナスのほうが遅いのでトリルが切れたら後攻で防御の落ちたところを攻撃できます。
他の場面でも言えるのですが火炎放射はなるべく隠しておきましょう、2体を毒にしてもさらに交代読みでどくどくを放ったり早めに寝たりなどしておきます、眠ったと同時に積み技持ちがが出てきてピンチというのもあるので基本は攻撃より回復優先のほうがいいです。
それとギルガルドの特殊型は放置でいいです、保険も多いので最後の1体にしてから万全の状態でとどめを刺しましょう。

次にヒードラン、先も説明しましたがハピナスには攻撃手段がありません、なので少しでも先発2人で削りたいのですが無理をする必要はありません。
仮に相手のHPが満タンの状態で時間切れを迎えてもこちらのハピナスは半分はあれば勝てると思います、不安であればタイミングを見計らって時間間際に眠るでもいいです。
TODの判定は残りポケモンが同じであれば4匹の最大HPからの残りのポケモンのHPの割合なのでこちらにはHPに振っていないツボツボもいますし他のポケモンはHPに振っていますが種族値自体高くないので余裕で勝てます。
ただそれを理解しない人が多いのか勝機があると思われ放置に遭います、しかしHPをある程度削っておけば降参してくれる可能性が高くなりますのであくまで余裕があればです。

この戦術はどうしても放置で粘られることが多いのでステロを撒き3体のポケモンにどのようにどくどくをくらわすかがカギとなります、3体倒せば勝ちなので場合によっては1体は放置してどくどく連打で交代をためらわせましょう。
1体でも倒せるとそこから崩していけます。

一応勘違いしないで欲しいのですが個人的にはTOD狙いの放置はありだと思っています(やられたら当然イライラすることはありますが)、しかしそれをやられても十分に戦える戦術でもあるというのが大きいです。
自分もやられたときは時間間際になって相手が慌てて選択してきてるときはやり返したりすることもあったり(そんなことしなくても勝てるのですが今までやられた気持ちをわかってほしいと思うので)。
勝敗判定などルールを理解しないでやるとただの遅延行為にしかならないので注意しましょう。

しかしSMでは持ち時間制になるそうなのでそういった心配も解消されましたね、とにかく個人としてはTODの是非を論ずるつもりはありませんのでその点は注意してください。


最後に苦手を超えてほぼ詰みの弱点を紹介します、完璧な防御というものは存在しないというのが思い知らされますね。
まずは滅びの歌、強制交代防ぐために先発2人を犠牲にしてハピナス1人で戦う戦法なので防ぎようがないです、一応バリヤードが居ますが確率は低め。
雨パに居るニョロトノ、たまにいるラプラスなど滅びロックでなくても通常のパーティに紛れた滅び持ちのポケモンは多いです。

やどりぎの種、相手が多く残ってるうちに食らうとほぼ負けです、交代されて全員に吸収の回復を回されると倒すすべがありません。
よくいるのがナットレイにフシギバナ、ナットレイは火炎放射だと確1は無理です、なんとしてでもかわしましょう。

この指小さくなるピクシー、どくどくも効かないので倒せませんさらにそのどくどくや火炎放射もひきつけ他のポケモンを倒すことが困難になります。

2体以上の眠る、もしくは状態異常無効or回復(癒しの鈴など)でHP回復技持ち、どくどくのPPにも限りがあるので倒せなくなります。
1体であれば判定勝ちできます、ダブルで2体以上のゾンビ型はそんなに多くはないと思います。

ルカリオ、カイリキーなど弱点一致必中技持ち、無理。一応不一致であればまだ可能性はあります。
カイリキーはバリヤードで運よく倒すことができるとこもありましたが・・・。
ルカリオは呪いでHPを削って火炎放射圏内も持ってくれば倒せることは少しあります。

一撃必殺技、これも回避を願うのみです、ツボツボには効かないのですけどね^^;

・・・とまあ弱点は他にもたくさんあるはずです、他の戦術パでも言えることなのですが対処できないものは諦めるというのも大事だと思います。
無理なものは無理、しかしこの戦術でいえばガルーラなど一部の相手には強かったりもしたので得意な相手も多くそれなりに戦えていたというだけです。
最高でレートは1800台で終えた時もあったと思います、シーズン終盤では滅び持ちが多く1700台も多かったですが自分の戦術の中では1番安定していたともいえます。
1900台の人と当たるとほぼ完ぺきに見透かされてこちらとしては最悪なタイミングで交代されたりと壁を感じました、固定戦術の限界なのかもしれませんね。
それに普通に負けるときは負けますし運も以上に悪かった気がしますね、回避マックスなのに3連撃でもらってさらに怯むなどありえないほどの確率引いて負けたことも何度もありました、どれか1つ欠けたら負けはなかったでしょう・・・。
おまけにどくどくも1試合数発しか打たないのに2回も外すなども頻発、一時期命中率が真面目に7割台だったと思います。
つぼつきパの時もそうですが異常に運が悪いほうなのですが運ゲがやめられないという、悲しいさがである。


しかしSMの発売が待ち遠しいですね、こういったものは使わなくても新しい環境で面白い戦術が組めたらと思っています。

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