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羊毛とゲームブログ

羊毛フェルトで気ままに作っております、カービィが好きなのでそのへんが多めです、ほかにはポケモンも作ったり猫とか色々作っています。 羊毛始めて6年経ちます、作品置き場も兼ねてるので当面は過去作をうpしていこうと思っています。ネタが尽きたらゲームのことも述べていくかも。                                                                                                      2018 3/23 追記カテゴリ整理しました、ハコボーイ!や動画関連追加したのでご注意ください。

ポケモンダブル ツボつき戦術

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ポケモンダブル ツボつき戦術

ブログのタイトルにありながら初のゲームとしての記述だったりします^^;
まずポケモン歴ですが赤緑、金銀とかなり遊びました、それからしばらく空いてしまいBWから再燃して現在のシリーズまでやっています、間のシリーズものちにいくつか手を付けてはいるのですがそれは置いておいて今回は対戦の事です。
まず自分のレベルですが厳選まではちゃんとやっていますが戦術構築するのを楽しむタイプです、勝ちにこだわってない訳ではないのですがガチ勢とは遠いところにいます。基本的にダブル主体でやっています。
リスクは高いけどロマンのある戦術を好む傾向にあります、今回はそんな今までに使ってきた戦術を一部まとめてみようと思います。

まずはその最たるものとして「ツボつき運ゲ」です、これが一番長く使い変化してきたものだと思います。
「ツボをつく(ABCDS+命中+回避のどれかをランダムで2段階上昇)」の「まもる」貫通効果を利用し比較的リスクを少なく味方を強化していくものです。(ほとんどの技を無効にする防御技のまもるですが一部は防げないものがあったりします、他には滅びの歌やたがやすなど。)

BW時代
ツボをつかれ要因:マリルリ@カゴ|まもる ねむる 冷凍パンチ 熱湯or濁流
つぼつき要因:忘れたけどツボツボあたり
その他サポート:ライボルト

結構前なので覚えてる範囲でしかかけないのですがもう一体ツボつき要因はいたかもしれません、BWではまだフェアリーが無いのでマリルリの特性が草食だと弱点電気のみであるのでまもるで+ツボをつくでしのいだ後に避雷針ライボルトで受けにいくという考えでした、そこそこ耐久寄りというのもマリルリを選んだ理由でもあります。
結果についてはお察しですが散々です、素の火力が低すぎて攻撃のどちらかを引いても倒せなかったです、そして耐久寄りですがダブルではねむるのタイミングを間違えるとツボをつくの試行回数稼げずにすぐに落とされてしましました。
ちなみにこの頃はまだ厳選はほとんどしておらず、努力値を覚えたぐらいでした。それにしても考えが甘すぎですね。


XY時代
ツボつかれ要因:シビルドン@カゴ|まもる ねむる ギガドレイン ドレインパンチ
ツボつき要因:ドククラゲ@スカーフ|どくどく 熱湯 ふぶき ツボをつく  
       ドラピオン@シュカ|挑発 いちゃもん はたきおとす つぼをつく
その他サポート:ママンボウ@メンタルハーブorオボン|いやしのはどう ひかりのかべ ワイドガード 熱湯

この辺から現在も使う概ねの基盤ができた感じです、XYになりフェアリー追加でマリルリに弱点ができたことにより白羽の矢が立ったのが特性浮遊で実質弱点なしで種族地も両刀寄りのシビルドンでした。考え方基本変わらずです、技にどちらの攻撃が上がっても良いように2つのHP吸収技を搭載!これで延命率もあげられるぜ!!
・・・全然学習してませんね、無理ありすぎでした。不一致とか舐めすぎですね、特にギガドレは半減が多く通りが悪すぎたので格闘の効かないゴーストには苦労しました、今思えば普通に十万ボルトでいいですよね。基本的に先発はドククラゲでツボをついていきます、ママンボウは癒しの心での状態以上対策と回復役です。ちなみにギガドレとドレインパンチはBW2での教え技だったので厳選もそっちでしました。

ORAS時代
ツボつかれ要因:ココロモリHS@タスキ|アシストパワー かげぶんしん まもる はねやすめ
ツボつき要因:基本的に同じドラピオンのいちゃもん→どくどく 
その他サポート:ママンボウ@オボン|ひかりのかべ→どくどく
        パラセクト@バコウ(飛行半減)|いかりのこな ワイドガード きのこのほうし カウンター
        ドーブル@メンタルハーブ|ねこだまし このゆびとまれ ワイドガード ファストガード

発展形という感じですね、この頃にようやく少しは戦えるという感じになってきました。単純(能力変化の上下率が2倍になる)がココロモリのアシストパワーのおかげで火力不足は解消され一気に超火力となりました。Hは振ってるのですがココロモリの耐久はこころもとなくやすやすと落ちますそのためのタスキと影分身と運ゲにも磨きがかかりました防御を引けば羽休めで粘ったりもできるほどになります、ココロモリの素の素早さ(114)となかなか高く特攻を引くと半減も無視できるほどの上から超火力で叩いていけるのでものすごく爽快です、一番は防御のどちらかが上がって試行回数を増やし上昇してない防御を突いてくる敵を優先的に倒すなのですがいかんせん防御を引かない・・・アシストパワーの肥やしにしかならない攻撃と命中UPを引きまくる自分の運の悪さには相当泣かされました。
当初はサポートは増やさず運用していたのでガルーラがつらかったです、防御が上がってないと不意打ちでタスキも貫通で落ちます。サポートを増やしてからはこの指などで引きつけてツボをつく前に影分身を積んだりと戦略にも幅が広がりました。ちなみに悪タイプにはアシストパワーが通らないのでなるべく出てこないように祈りましょう、基本はどくどくで倒すしかないです。あとどくどくも効かないキリキザンが出てくるとほぼ詰みです、幸い現在は命の珠が主流のようなので防御さえ引ければ勝てることもありますが。
レートでは1400台うろうろぐらいでした自分には運が圧倒的に足りなさ過ぎてダメでしたが運に自信のある方は試してみてください。はまれば爽快ですが一瞬で終わる時もあります、猫だましや電磁波など妨害は結構つらいです。


分岐発展形「つぼつきめいそう型」
あまりに運ゲ過ぎたので安定を求めて影分身をやめて瞑想を入れたのですがツボをつくことがほぼなくなってしまったという迷走をしてしまったものです。
他の変更点はココロモリの持ち物をヨロギの実(岩を1度だけ半減)にしました、ダブルに多い岩雪崩対策です。それとドラピオンとママンボウを抜いて
ウルガモス@タスキ|まもる いかりのこな 火炎放射 鬼火 
バリヤード@リリバ(鋼半減)|猫だまし ワイドガード ファストガート きあいだまorどくどく
を投入、ガモスはオトリ兼接触技貰ってのやけどでの火力削ぎ一応のキリキザン対策的な感じですがほぼ捨て駒としての運用の方が多いです。選出も多くはないです。

戦法としてはココロモリをこの指やワイドガードなどで守って瞑想を頑張って2回積みます。単純瞑想で特防も2段階UPなので特殊は結構耐えます、素早さが上からの弱点には注意しましょう。物理に関しては自身で防ぐすべがないです、味方に引きつけてもらいましょう。瞑想2回(特攻4段階UP)からのアシストパワーで等倍であればほぼ1撃です、半減でも耐久低い奴は落ちます、威嚇入ると少しアシパの火力に影響出ますが等倍1撃はほぼ大丈夫です、苦手な相手から潰していきましょう。
結構決まりやすいですが読み違えると前のツボつき型より一瞬で終わります、動きを封じるなら猫だましの方が確実性があるかなと。
今までに比べると安定はしましたが1500うろうろぐらいです、うまくいけば相手に何もさせずに決まったりと一撃で葬れる爽快さは変わらずです、加えて毎ターン即死に近い読みを迫られるのでスリルもあって面白さもあります。
ただドククラゲは入れているのですが選出の機会がかなり減ってしまったのが残念です、使い方としてはアシストパワーの火力の追加、スカーフで先に動けるので特攻特防以外を引けば攻撃前に一回で威力が80の追加になるので半減も落としやすくなります、あとは相手が小さくなる積み系など積む時間がありそうなときは選出して命中UPが役に立ちます、それとバンギがいるときとかですね。あくまでツボつきパの発展形だったのでできるだけ使いたかったのですがココロモリを守れる方が大事な場面の方が多くなってしまいました。


長くなったので一旦この辺もう少しまともな戦法もなくはないのですがまた今度にします。
ガチもいいですがこういう意表をつける戦法とかはまた違った面白さがありますよ、これはおすすめしませんがぜひ色々な戦法を試してみてください。ただダブルは妨害も激しいのでお気を付けを。
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